martes, 24 de junio de 2014

Consolas poco conocidas.

Hola, hoy vengo a hablar sobre videoconsolas que, debido a su fracaso o porque no salieron de su país natal, son poco conocidas hoy en día. Sin mas que decir, comencemos.

1. Amstrad GX-4000.

Es una consola sacada por la compañía Amstrad en el año 1990 como un intento de la compañía de entrar en la industria de los videojuegos. Fue un fracaso debido a que la Sega Genesis y la Super Nintendo (próxima a salir) superaban las capacidades técnicas de la consola, principalmente en lo que respecta al número de bits , además de un mal marketing. Solamente se vendió en Europa durante menos de un año. Debido a sus bajas ventas, solo existen 27 juegos para esta consola y es un objeto de colección hoy en día.

2. Casio Loopy.

Es una consola sacada por la compañía Casio en el año 1995. Es la única consola que existe que está dirigida únicamente al mercado femenino, por lo que sus pocos juegos (un total de 10) eran de GxB y de disfraces. Algo curioso de esta consola, es que posee una impresora de color térmica para imprimir etiquetas creadas en el juego. Además, solo posee un puerto para el mando y otro para un ratón. Debido a que no salió de Japón y es únicamente para niñas, es casi desconocida en occidente

3. Zeebo.

Es una consola sacada en el año 2009 por la compañía Zeebo Inc. La Zeebo fue sacada originalmente en Brasil y luego en México
e India como una consola de poco presupuesto. Poseía juegos hechos por compañías de alto calibre (como Activision, Capcom, etc.), los cuales debían ser descargados de forma paga con una moneda virtual, llamada Z-Crédito, la cual se adquiere por transferencia bancaria, tarjeta de crédito, domiciliación bancaria o con tarjetas de pre-pago. En el año 2011, Zeebo Inc. dejó de existir y la consola dejó de producirse.

4. Apple Pipp!n.

Es una consola sacada en el año 1995 por la compañía Apple. Venía con un pequeño ordenador táctil y un módem. Se suponía que era un monitor multimedia barato basado en CDs. A Apple no le interesaba vender la consola por si misma, sino que la consola era vendida por un tercero gracias a una licencia (la cual fue Bandai). Fue un fracaso por varios motivos. Uno de ellos, fue su elevado costo (US$599). Se suponía que era un ordenador barato y potente, pero se pensó que era una consola de videojuegos, haciéndola muy cara  a comparación de la competencia. Además, casi no poseía apoyo de terceros (solo Bandai apoyaba en el proyecto), y los poco juegos que tiene esta consola son obra de Bandai. Se le considera el mayor fracaso de Apple y uno de los peores inventos tecnológicos de la historia según la revista PC World.

5. GCE Vectrex.

Es una consola sacada al mercado en el año 1982 por la compañía GCE. Posee una pantalla incorporada, la cual basaba sus gráficos en vectores, en vez de los sprites, que son menos detallados. El problema es que los vectores no poseen color, así que para solucionar esto, se ponían plantillas en la pantalla (como en la Magnavox Odyssey). En su mando posee una especie de joystick, similar al de la Nintendo 64, por lo que se puede decir que esta es la primera consola que posee un joystick de este tipo. En sus inicios fue una consola muy vendida, de hecho, cuando salió se agotaron todas las existencias, pero la caída de los videojuegos de 1983 hizo que sus ventas se desplomaran y se descontinuara en 1984.

Bueno, esto es todo por ahora; seguiré actualizando este artículo y los demás como he prometido. Gracias por leer y hasta luego.

viernes, 20 de junio de 2014

Mandos extraños e incómodos

Hola, hoy vengo a hablar sobre algunos mandos de videoconsolas que me parecen muy inusuales, y por lo general, incómodos para manejar, haciendo de la experiencia del juego una completa bazofia. Bueno, sin mas demoras, comencemos.

1. Mando de la Nintendo Virtual Boy.

Este mando, junto con su consola, es sin dudas, el peor invento de Nintendo. En 1995, la Virtual Boy, al tratar de que viviéramos una realidad virtual (cosa que aun era experimental), debió experimentar con sus controles de una manera en la que Nintendo, sin dudas, fracasó. Como se muestra en la imagen, el mando es supremamente extraño, por varios motivos. Una de las razones principales, y para mi, la más curiosa, es el hecho de poseer dos D-Pads. Se suponía que serviría como los dos joysticks de hoy en día, pero solo hay dos juegos en los que use ambos D-Pads, uno de peleas llamado ¨Teleroboxer¨, el cual usaba cada D-pad como un brazo y otro llamado ¨Tetris 3-D¨, que es simplemente una versión en 3-D del famoso ¨Tetris¨. Otra razón, es que la batería de la consola está unida al mando (lo cual me parece bueno, pues reduce peso a la consola); el problema es que si recostamos el mando en algo como una mesa, la batería se suelta y se apaga la consola.

2. Mando de la Atari Jaguar.

Atari ya no le quedaban muchas ideas a principios de los noventas, y lo muestra en este mando. La Jaguar fue una consola bastante extraña respecto a temas de programación, pues decía ser de 64 bits, pero en realidad tenía un procesador de 32 bits y otros mas pequeños, sumándole 64 bits, haciendo muy difícil la programación de sus juegos, por lo que sus juegos parecían aveces de 16 bits (incluso la Super Nintendo se veía más moderna respecto a gráficos). El mando también es muy extraño, pues como ven en la imagen, tiene un teclado numérico. Aunque parezca una especie de teléfono, este tipo de mando fue bastante utilizado en los ochentas, en consolas como la Coleco Vision y la Mattel Intellivision (las mayores rivales de la Atari 2600), pero esta tecnología ya no era muy conocida en los noventas. En este tipo de controles, se ponía una plantilla en el teclado, y mostraba los controles del juego (cada plantilla era distinta para cada juego), aun así, resultaba complicado y las plantillas solían perderse con facilidad.

3. Mando de la Nintendo 64.

Aclaro que me encanta esta consola, es la primera que jugué en mi vida, pero algo que me molesta un poco, es el mediocre diseño de su mando. Aunque la Nintendo 64 no fue un fracaso como mucha gente ridículamente piensa, si mostró una baja notable en ventas respecto a sus antecesoras. La primer razón, fue que aun usaba cartuchos, mientras que la competencia ya usaba CDs. La otra razón, y la más molesta creo yo, fue el mando. Tiene diversos problemas, y uno de ellos fue las posiciones del D-Pad y el joystick. Opino que debieron ponerlos de la forma contraría, ya que el D-pad casi no se usa en la consola (solo conozco un juego que lo usa y es ¨Kirby 64¨). Otro problema, es el material en el que está hecho el joystick, pues es supremamente duro y suele resbalarse del dedo pulgar.

4. Mando de la Atari 5200.

Este es, según yo, el mando menos confiable que existe, aunque fue ¨innovador¨ en aquella época, pues era el primero que poseía un botón de pausa y su joystick giraba 360 grados, en vez de las cuatro u ocho posiciones que las demás consolas de aquel entonces, además de ser sensible a la fuerza en la que se le dirigía. Ya expliqué el tema del teclado numérico, por lo que no se les haga raro verlo con ello. Sin embargo, venían defectuosos de fábrica, pues el joystick no se centraba correctamente, y los botones nunca respondían. A pesar de esto, la consola tuvo un poco de éxito en sus inicios (de compradores desafortunados que no conocían el mal estado del mando), pero la crisis de los videojuegos de 1983 y su horrible mando la sentenció al olvido. Hoy en día se venden controles no oficiales por Internet, que reemplazan a los antiguos y existen métodos para repararlos. La consola es pieza de colección valorada por coleccionistas.

5. Mando de la Mattel Intellivision.

Este mando, restándole el hecho de poseer un teclado numérico, como en los casos de la Atari 5200 y la Atari Jaguar, posee algunos extraños e incómodos detalles. El primero y el mas notable, es ese extraño disco que hay debajo del teclado numérico. Este tiene la misma función de un joystick, pero de una manera mas extraña y mucha gente no se acostumbraba a este sistema. Otro detalle, es que los mandos no se pueden quitar de la consola, por lo que no hay otra alternativa a ellos. Además. no se podía usar el disco y otra tecla al mismo tiempo. Esto hacia que, por ejemplo, en un juego de plataformas, para hacer cualquier opción (como por ejemplo, disparar), debemos quedarnos quietos para hacer esta función, si nos movemos, no será posible. Esto fue muy criticado, bajando las ventas de la consola.

Bueno, por ahora esto es todo; actualizaré este artículo cuando tenga mas ideas, pero por ahora me encargaré de otro proyecto. Gracias por leer, hasta luego.

martes, 17 de junio de 2014

Consolas que no salieron a la venta

Hola, hoy hablaré de un tema que no se ha sabido informar, y es sobre las consolas que no salieron al mercado. Bueno, sin mas demoras, comencemos.

1. Atari Cosmos.

Fue un proyecto que se empezó a desarrollar en 1981. Solo se conocen 3 unidades con únicamente la carcasa (que posiblemente sean posesión de la feria del juguete de Nueva York) y 2 completamente ensambladas. Una de estas tiene todos los juegos (un total de 8), y es propiedad del museo de Atari; la otra está en las manos de un ex-empleado que trabajó en el proyecto. El proyecto consistía en un tabletop que usaba LEDs para representar el juego, dando la ilusión de que se estaba jugando con un holograma. También utilizaba cartuchos, pero los cartuchos solo tenían la imagen holográfica del juego (la cual solo era el fondo, lo cual resultó un poco decepcionante), lo que significa que los demás datos ya vienen en la consola. La consola fue mostrada en la feria del juguete de Nueva York de 1981, dando como resultado cerca de 8000 unidades reservadas para fabricar, pero, el proyecto fue cancelado debido a que Atari  creía que no era fiable competir en el mercado de las tabletops, dominado por compañías como Coleco, Mattel y Nintendo, y que debían centrarse mas en la Atari 2600.

2.  Sega Neptune.

Fue un proyecto que se empezó a desarrollar en 1994, como una idea de fusionar la Sega Genesis con la Sega 32X, que era compatible con los cartuchos de estos dos últimos. También se le podía conectar la Sega CD. Existen varios prototipos, pero están a manos de coleccionistas de alto calibre, y no suelen estar a la venta... y si lo están, podrían valer una fortuna. Las razones de su cancelación son varias, entre ellas, el hecho que solo faltaban pocos meses para la salida de la Sega Saturn, y la Saturn era mas potente que la Neptune. Otra razón es que la Sega CD y la Sega 32X fueron un fracaso. Hoy en día, existen clones de la Neptune, hechos por anónimos, y se pueden conseguir en Internet.

3. Taito WoWoW.

Fue un proyecto que se empezó en el año 1992. Solo se conoce hasta la fecha un único prototipo, el cual fue mostrado en el Tokio Game Show de 1992. la consola usaba un lector de CDs para leer juegos sacados por Taito para maquinas recreativas (como ¨Space Invaders¨, ¨Arkanoid¨, entre otros), además de poder descargar juegos propios a través de una conexión vía satélite (algo bastante innovador en aquella época). Aunque la consola fue bastante innovadora, el proyecto fue cancelado poco tiempo después, aunque no se saben las razones (posiblemente por falta de presupuesto, o porque la consola pudo haber sido muy cara y querían evitar bajas ventas, como fue el caso de la 3DO, que llegó a costar US$700, la cual fue un gran fracaso).

4. Panasonic M2.

Fue un proyecto que se inició en 1996 como la sucesora de la 3DO. Existen algunos prototipos, los cuales están a manos de coleccionistas de alto calibre y suelen costar una fortuna. Fue expuesta en el E3 de 1996 con una demo de un juego desarrollado por la compañía WARP llamado D2 (juego modificado y sacado luego para la Sega Dreamcast) y se dijo que era mucho mas potente que la Nintendo 64 . Aunque se veía bastante prometedora, se canceló repentinamente en 1997, debido a la falta de apoyo de terceros. Su tecnología se usó luego por Konami para algunas maquinas arcade, pero debido a problemas en el tiempo de carga, solo se hicieron 5 juegos con esta tecnología (¨Polystars¨, ¨Total Vice¨, ¨Battle Tryst¨, ¨Evil Night¨ y ¨Heat of Eleven ´98¨. También se usó su tecnología para equipos médicos, máquinas expendedoras y cajeros.

5. Infinium Labs Phantom.

Fue un proyecto que se inició en el año 2003 por una compañía desconocida en aquel entonces. Solo se conoce un prototipo, el cual fue mostrado en el E3 de 2004. La consola podía ejecutar juegos de PC, pero se conectaba a un televisor. Además, los juegos tenían que ser descargados de forma paga para obtenerlos. Debido a esto, no posee ningún lector de medios (como un lector de CDs o DVDs). Además, poseía algunos periféricos como un teclado, un ratón, etc. Luego de varios retraso, en el año 2006, la consola fue cancelada, debido a que la compañía no tenía el dinero suficiente para empezar la producción. Sin embargo, en la página de la compañía. La compañía vende por Internet el teclado y el ratón de la consola, pero no hay información del resto de cosas.

Esto es todo por ahora, posiblemente continúe actualizando este artículo, pues aún hay mucha información interesante por enseñar... espero que lo hayan disfrutado... hasta luego.

lunes, 16 de junio de 2014

Periféricos curiosos de videoconsolas

Hola, hoy vengo a hablar de un tema un poco distinto, pues no vengo a hablar de un juego en especifico, sino de accesorios de consolas que me parecen bastante raros y curiosos. Bueno, sin mas preámbulos, comencemos:

1. Miracle Piano Teaching System.

Es un teclado MIDI (acrónimo de ¨Musical Instrument Digital Interface¨, traducido al español como ¨Interfaz Digital de Instrumentos Musicales¨) sacado a la venta en 1990 por la compañía The Sofware Toolworks  para la N.E.S, S.N.E.S, Macintosh, Amiga, Sega Genesis y PC. El periférico consistía en un teclado que se conectaba a la consola o computadora personal (dependiendo de la versión) y podía ser usado para lecciones de piano, aunque también podía ejecutar unos curiosos juegos en los que debes anotar en las notas para moverte, disparar, etc. El sonido del Miracle Piano no sale del televisor, sino del instrumento. Debido a su alto costo (US$500), la versión de N.E.S fue un fracaso, y es objeto de colección. La versión de Genesis era mas barata (poco mas de US$420), aunque tampoco se salvó del fracaso.

2. R.O.B.

R.O.B (acrónimo de ¨Robotic Operating Buddy¨, traducido al español como ¨Amigo Robótico Operativo¨) es un accesorio vendido originalmente por Nintendo bajo el nombre ¨Famicom Robot¨ para la consola Famicom (versión japonesa de la N.E.S) en 1984, pero se le cambió el nombre a R.O.B un año después durante su salida en América. Consistía en un pequeño ¨robot¨ que podía controlar el mando de la consola, con ayuda de varios accesorios que venían con el juego. Salió del mercado rápidamente, debido a que solo era compatible con dos juegos (¨Gyromite¨ y ¨Stack-Up¨), pero en años siguientes se volvió un icono de Nintendo gracias a sus apariciones en juegos como ¨Mario Kart DS¨ y ¨Super Smash Bros Brawl¨ , siendo un personaje jugable. Es considerado uno de los motivos del éxito inicial de la N.E.S y el renacer de los videojuegos, debido a que en 1984, la crisis de los videojuegos estaba en su auge, y muchos vendedores se negaban a vender la consola, pero con R.O.B como accesorio, se vendía bien como un ¨juguete¨.


3. Roll ´n Rocker.

Es una especie de mando sacado por la compañía LJN que se conectaba a la consola para controlar los movimientos en el juego con los pies, como si usáramos la cruceta. También tenía un puerto para conectar un control de N.E.S para usar los demás botones, pero esto parece absurdo, pues si tenemos el control en nuestras manos, ¿¡para que usamos el Roll ´n Rocker!?. Ademas de esto, son muy defectuosos, razón por la que salieron rápidamente del mercado. Presuntamente era compatible con casi todos los juegos de la N.E.S, pero en ninguno funcionaba. Es un  objeto de colección muy difícil de conseguir.

4. Power Glove.

Es un híbrido de guante y mando sacado para la N.E.S por la compañía Mattel. Es el primer controlador que recrea el movimiento de la mano para reflejarlos en la pantalla en tiempo real. Funcionaba gracias a unos sensores que se ponían encima de la TV que entraba en conexión con el Power Glove. Después de esto, se debía poner un código por cada juego que se fuera a jugar, además, todos lo juegos tenían un código distinto, lo cual resultaba bastante molesto. Este periférico fue muy criticado debido a su poca precisión y dificultad de manejo. Debido a esto, fue un fracaso en ventas y es actualmente objeto de colección.

5. Super Scope.

Es una bazuca láser sacado para la S.N.E.S por Nintendo y es la sucesora de la ¨Zapper¨ para la N.E.S. Se conecta mediante un sensor de infrarrojos que lee hacia donde apunta el jugador, además de una mira que se puede quitar cuando no se use la bazuca. Algo curioso e incomodo es que no tiene el gatillo en la parte inferior de la bazuca, sino arriba, cerca a la mira; esto hace bastante extraño manejar la bazuca. A pesar de esto, gozó de bastante popularidad en América y Europa, pero en Japón fue poco vendida. También existía un paquete llamado ¨Super Scope 6¨, el cual contenía la bazuca y un cartucho con el mismo nombre del paquete con 6 minijuegos.

Bueno, esto ha sido todo, gracias por leer el artículo; posiblemente continúe actualizando este articulo añadiendo mas periféricos. Gracias por su atención, adiós.

Actualización 21 de Junio de 2014.

Hola de nuevo, como prometí hace unos días, actualizaré este artículo para mostrar las ¨grandes¨ ideas que se les suelen llegar a algunas compañías, que casi siempre terminan en fracaso. Bueno, sin mas demoras, comencemos.

6. Track-ball.


Es una especie de mando árcade hecho por la compañía Atari para su consola la 5200 SuperSystem. Algo que me es bastante notorio, es su exagerado tamaño, pues, ¡llega a ser mas grande que muchas consolas! algo muy extraño para un mando para solamente dos personas. Aunque el propósito de este mando fue emular una experiencia en una sala de arcade, no lo logró para nada. La principal razón fue su horrible calidad, de hecho, son igual de defectuosos que los mandos originales de la consola, lo que hizo que este periférico cayera en picada al olvido. Afortunadamente, hay métodos para repararlos, al igual que los mandos originales. Es una pieza de colección.

7. U-Force.

Es una especie de mando hecho por la compañia Brøderbund para la N.E.S. Usa un sensor de infrarrojos para detectar los movimientos de las manos del jugador, y dependiendo del movimiento de las manos, hacia una acción. Había manuales que decían los comandos de cada juego (similar al Power Glove). En algunos juegos, se debía poner este control de forma vertical e instalar una barra de plástico (uno de ellos es ¨Mike Tyson´s Punch Out!!¨). En otros, se ponía una especie de mando en una pequeña ranura para simular volar (uno de ellos es ¨Top Gun¨); algo curioso de esto último, es que este mando no se conecta a nada, solo se pone en la pequeña ranura sin ninguna conexión (posiblemente es leído por los infrarrojos). Fue un periférico muy criticado por ser poco confiable, pero hay juegos en los que es muy bueno (como los dos mencionados antes). Es una pieza de colección un poco difícil de conseguir hoy en día.


8. Cyberbike.



Es una bicicleta estática que fue sacada por la compañía Big Ben para la Nintendo Wii. Es una bicicleta con la que se puede jugar algunos juegos de simulación de ciclismo (como por ejemplo, un juego que viene con la bicicleta llamado de la misma manera). Curiosamente, tiene un mando análogo en el manillar, por si el usuario se cansa, continué el juego de forma tradicional. Lo que respecta al funcionamiento del periférico en si, es bastante bueno, aunque el asiento es un poco incómodo (aunque venden forros para el asiento, para hacerlo mas cómodo). Existe una actualización de este periférico en color negro con unas pocas mejoras y una secuela del juego homónimo. Ha recibido buenas críticas, pero según algunas personas, tiene un precio muy alto (por lo general mas que el de la consola).

9. Laser Scope.

Es un periférico lanzado por la compañía Konami para la N.E.S. Es una variante del famoso Zapper, pero manejado con la voz, donde debías mirar al objetivo y decir ¨¡Fire!¨ para accionarlo. También se podía quitar la mira y ocultar el micrófono para usarlo como un auricular y escuchar música en un Walkman. Algo muy gracioso, es que también funcionaba si decías una palabra similar a ¨¡Fire!¨, como por ejemplo, ¨¡Fuck!¨. Debido a lo molesto que era para los no-jugadores oír a alguien gritar ¨¡Fire!¨ y a la mala calidad del periférico, este fue retirado del mercado rápidamente. Es una pieza de colección.

10. Intellivoice.

Es un periférico sacado por la compañía Mattel para su consola la Intellivision. Consistía en un lector para cartuchos especiales que contenían juegos con grabaciones de voces (algo muy común hoy en día, pero en esa época era algo innovador), para tratar de hacer mas realista el juego. Se colocaba en el lector de cartuchos de la consola. Solo se sacaron a la venta 5 juegos para este periférico (¨Space Spartans¨, ¨Bomb Squad¨, ¨T-17 Bomber¨, ¨Tron: Solar Sailer¨ y ¨World Series Major League Baseball¨), debido a las ventas supremamente bajas de este periférico. Es un articulo de colección bastante caro.

Bueno, esto es todo por el momento. Seguiré actualizando este artículo cada cierto tiempo. Gracias por leer, adiós.

sábado, 14 de junio de 2014

Yume Nikki

Hola, hoy venga a hablar sobre uno de los juegos más raros que he jugado en toda mi vida, y se llama ¨Yume Nikki ¨ (que traduciendo del japonés al español sería ¨El Diario de los Sueños¨). A continuación hablaré sobre su descripción, su sinopsis y algunos detalles mas que diré a continuación.

Descripción.

¨Yume Nikki¨ es un juego indie de horror desarrollado por Kikiyama en el año 2004, bajo el motor RPG Maker y actualmente se encuentra en la versión 0.10. No se ha actualizado desde el año 2007, por lo que se piensa que el proyecto fue abandonado, pero, Kikiyama vende mercancía alusiva al juego (camisetas, figuras, etc.); esto hace pensar, que simplemente no quiere actualizar mas el juego, o simplemente esta suspendido el proyecto (creo en lo segundo, pues un fan logró contactarlo por correo, preguntándole sobre el juego, respondiendo que el juego será actualizado, pero que va a paso muy lento)  . En el año 2013, se publicó un manga basado en el juego, y ese mismo año, se publicó una novela titulada ¨Yume Nikki: Anata no Yume ni Watashi wa Inai¨.

Sinopsis.

Lo poco que se puede contar , es que se nos pone en los ojos de una niña hikikomori (hikikomori es una palabra japonesa para referirse a una persona, por lo general joven, que se aísla del mundo, encerrado en su casa o habitación, y no sale por meses, o incluso años) llamada Madotsuki, que debido a su estado de hikikomori, se niega rotundamente a salir de su departamento, la cual solo tiene una TV, una Famicom (la versión japonesa de la N.E.S), un escritorio con una libreta (donde podremos guardar la partida), una alfombra con ilustraciones (posiblemente aztecas), una estantería y unas cuantas almohadas; afuera hay un balcón, nada fuera de lo normal (aveces es de día o de noche). Si Madotsuki se va a dormir, aparece de nuevo en el balcón, pero con el cielo enrarecido, en la habitación algunas cosas habrán cambiado, y finalmente Madotsuki puede salir de su habitación, pero, en vez de salir al mundo exterior, llega a una extraña zona con varias puertas conocido como ¨El Nexo¨. Este sitio conecta con todos los mundos con los que sueña Madotsuki, los cuales son supremamente extensos. Tu objetivo principal es buscar 24 objetos conocidos como ¨efectos¨ a lo largo de todos los mundos del juego. Luego de conseguirlos todos, Madotsuki debe dejarlos todos en forma de huevos en ¨El Nexo¨ y regresar al mundo real, para ejecutar el final del juego (no lo diré, eso sería spoiler).

Opinión personal.

Es para mi, el juego mas escalofriante que he jugado, no solo por el hecho de que casi no hay historia, ni por el hecho de que no hay diálogos, ni por el hecho de que no te pueden herir,ni por los ambientes tétricos que hay en algunas zonas (aunque esto si da un poco de escalofrió); es por los mensajes tan crípticos que nos manda, dando libertad a nuestra imaginación de armar nuestra propia historia sobre qué le ocurrió a Madotsuki en el pasado (que van desde teorías de la pérdida de algún familiar, hasta que la hayan violado), además de eso, Madotsuki no expresa ningún sentimiento en su rostro, solo la vemos con los ojos cerrados todo el tiempo (o tal vez se vean así porque es japonesa), lo cual deja aún mas dudas de que siente ella. Yo también tengo mi propia teoría, pero no la diré, porque posiblemente no han pasado el juego (yo tampoco lo pasé, me faltaron 3 efectos y vi el final en YouTube, pero aún así intenté crear mi propia teoría, y la fui mejorando con el paso del tiempo). Les recomiendo que no hagan lo que hice yo hace varios años (no busquen el final sin pasar el juego), por mera lógica gamer que no tenía en aquel entonces. hablando sobre otras cosas, tiene un decente apartado sonoro (aunque un poco repetitivo), y me es curioso que se pueda jugar en la Famicom de Madotsuki un juego llamdo ¨Nasu¨ (que traducido al español significa ¨Berenjena¨) y este juego tiene algo que ver con la teoría de la violación, pero no daré detalles al respecto. 

Para los valientes que quieran jugar este extraño juego (pesa aproximadamente 40 MB), les dejo el link a continuación. El juego está en inglés, pero créanme, casi no hay palabras en todo el juego, creo que solo las de la pantalla de inicio.

http://www.mediafire.com/download/b3873bw9916gbx0/Yume_Nikki.rar

También les compartiré un vídeo, el cual me dio a conocer la existencia de este juego, que muestra a la gran mayoría de personajes, el significado de algunos efectos y su posible conexión con Madotsuki. Les aviso que el vídeo dura más de cuarenta minutos, así que si quieren informarse, vean el vídeo con calma. En el canal de este sujeto, también hay dos vídeos que hablan puramente de teorías del juego, pero dejaré que los busquen por su cuenta.



Bueno, gracias por leer este articulo, ha sido un placer dar a conocer este grandioso juego, que tiene su horror, no en el juego en sí, sino en las teorías que se plantean sobre la vida de Madotsuki; que lo que le pudo haber pasado a ella y a algunos personajes que aparecen en todo el juego. Disfrútenlo como yo lo disfruté. Adiós.

viernes, 13 de junio de 2014

Ib

Hola de nuevo, en esta ocación hablaré de otro juego indie que jugué hace tiempo, su nombre es ¨Ib¨. A continuación hablaré de forma resumida sobre su descripción y su sinopsis.


Descripción.

¨Ib¨ es un juego de horror y puzzle, desarrolado por Kiouri en el año 2012, con el motor RPG Maker y actualmente está en la versión 1.05. Es un juego indie (osea, que lo desarrollaron una o pocas personas, sin o con pocos fines monetarios) desarrollado en Japón, pero es muy conocido en todo el mundo por los aficionados a los juegos indie.
Durante casi todo el juego, en la esquina superior izquierda, hay un dibujo de una rosa y un número; ese es tu contador de vida, que se irá reduciendo conforme te hacen daño. Puedes regenerar tu salud poniendo la rosa en unos jarrones con agua (algunos tienen agua infinita, otros se secan después de un uso).


Sinopsis.

El juego nos pone en los pies de una niña de nueve años llamada Ib, la cual es llevada por sus padres a la galería de un famoso y difunto artista conocido como Guertena, como motivo de su cumpleaños. Mientras sus padres se quedan en la recepción, Ib ve las obras por su cuenta. Ib encuentra un cuadro enorme llamado ¨Mundo ???¨ (ella lo ve con ??? porque no conoce la palabra que intenta leer). En ese entonces, ocurre algo muy extraño, la galería queda sola. Ella se mete por un pasadizo en una obra en el suelo, y llega a una zona sombría y extraña de la galería, donde las obras cobran vida y son bastante hostiles. Ib tiene que buscar una salida a este extraño mundo, y si es posible, encontrar a mas personas en su misma situación.

Opinión personal.


Es un grandioso juego, que te da un miedo constante, como si no supieras que va a salir. En este juego, cada acción puede llegar a un final distinto (hay siete finales en total), que derivan desde que Ib regrese al mundo real y no recuerde lo ocurrido, hasta que ella quede atrapada para siempre en la galería. Considero que es un juego muy interpretativo, porque el juego por lo general no da muchos detalles de los personajes, por lo que todo queda a la imaginación del jugador. Los gráficos me parecen decentes respecto a los pasillos, pero los cuadros muestran mas detalles, resaltando su importancia en el juego. Su soundtrack es fenomenal y se nota que fue bien hecho, pues no me produjo ningún error mientras lo jugaba. Este juego también es bastante corto (me lo pase en 5 horas). 


Si les dió curiosidad este juego, les dejaré el link de descarga acá abajo ( pesa aproximadamente 120 MB). también les diré como instalarlo, pues mucha gente suele tener problemas durante la instalación. El juego está en su mayor parte en español.


1. Extraer la carpeta del archivo .rar.
2. Si no tienes el RTP del RPG Maker 2003 instalado o posees Windows Vista o Windows 7, ejecuta RTPMaker.exe.
3. Ejecuta RPG_RT para jugar.

http://www.mediafire.com/download/hjf73jnqd4adofr/IB+Game.rar

Bueno, espero que les haya gustado este articulo, y espero que disfruten el juego. Adiós.

jueves, 12 de junio de 2014

Mad Father

Hola, hoy vengo a hablarles de un juego muy singular que me pasé hace poco, su nombre es ¨Mad Father¨ (lo que traduciendo al español es ¨Padre Loco¨). A continuación, les hablaré de forma resumida sobre su descripción y su sinopsis .

Descripción.

¨Mad Father¨ es un juego de horror y puzzle, desarrollado por Sen ( The Miscreant´s Room) con el motor Wolf RPG Editor. Es un juego indie (osea, que lo desarrollaron una o pocas personas, sin o con pocos fines monetarios) desarrollado en Japón, pero es muy conocido en todo el mundo por los aficionados a los juegos indie. En la pantalla de inicio hay tres opciones:


  • ¨New Game¨: Da inicio a una partida. 
  • ¨Continue¨: Nos permite continuar nuestra partida.
  • ¨Gallery¨: Nos muestra los personajes del juego, el soundtrack de este y varias escenas que aparecen durante el juego (debes recolectar las 21 gemas que se distribuyen a lo largo del juego y dar con el final bueno).
Hay ciertas zonas del juego, en las que aparece una barra de vida, lo que significa que en esa zona hay enemigos que te pueden hacer daño. Si  te sales de esa zona, la barra desaparecerá, y si regresas, la barra estará completamente llena. 

Sinopsis.

El juego se desarrolla en una mansión al norte de Alemania, en los pies de una niña llamada Aya Drevis. Su madre, Monika, murió un año atras supuestamente por una enfermedad desconocidad y su padre, Alfred, es un científico que disfruta haciendo experimentos con animales y humanos, muchos de los cuales, son inhumanos y suelen terminar en muerte. Aya sabe de esto, pero debido al profundo amor que tiene por su padre, simplemente ignora el hecho y trata de vivir una vida normal. Una noche, su padre grita fuertemente, despertando a Aya, quien sale en su busqueda, pero se da cuenta que la mansión se llenó de criaturas monstruosas y intentarán matarte sin piedad. Deberás explorar la mansión para salvar a tu padre del mal que se liberó repentinamente.

Opinión personal.

Para mi, es uno de los mejores juegos indie de horror que he jugado, pues posee una atmósfera mas oscura conforme avanzas en el juego, dándole ese miedo constante que caracteriza a grandes franquicias como Silent Hill, ademas de poseer una historia bastante original. posee buenos controles, y no he visto el primer glich o bug mientras lo juego. Posee un soundtrack muy bueno, uno de los mejores que he oido en un juego indie y es una buena elección si te quieres pasar una tarde divertida, pues es un juego relativamente corto (me lo pasé aproximadamente en 6 horas).

Si te sientes curioso de este juego, te dejo abajo el link de descripción para que le eches un ojo (pesa aproximadamente 45 MB). El juego está en inglés, pero aun así es divertido y facil de entender.

http://www.mediafire.com/download/7d5400r62j596ri/Mad_Father.zip

Ha sido un placer hablar sobre este juego, que lo disfruten y la pasen bien... hasta luego.